探索“上瘾”产品设计的4个阶段和短视频的6个挑战:从抖音看
怎么做一款让用户“上瘾”的产品?短视频未来的挑战和探索?带着这两个问题一起来阅读下这篇文章。
第一个阶段是需求阶段。人们在大部分情况下情绪都相对负面,比如厌倦、孤独、沮丧、困惑、游移不定等,这些情绪常常让我们感到轻微的痛苦或愤怒,不自觉地采取行动来缓解。KillTime产品就是这些情绪的知己,能够满足人性需求,激发出来的人性越本能,产品价值越大,使用动机越强。消磨时间产品主要表现为游戏、购物、社交、八卦、新闻等。而能让人“上瘾”的产品大多都KillTime。
第二个阶段是使用阶段。当人性满足触发了使用动机后,从动机再转化为行动,此间还需具备使用能力。降低产品使用门槛,提高用户使用能力就需要产品做到简单便捷易操作。降低金钱成本、形象成本、行动成本、学习成本、健康成本和决策成本可以提高用户的使用能力。
第三个阶段是依赖阶段。“上瘾”的特征是单次使用时间久、使用频次高。如何带给用户更多的满足感?方法是对用户进行持续不断的激励。社交激励可以通过点赞和评论等方式实现;探索激励可以通过向下滑动有永远刷不完的新内容实现;终结激励可以通过未完成任务或未读消息数字等方式实现。
最后一个阶段是已知可变激励和未知可变激励设计。已知可变激励指已知的激励方式但追求不同数量或数额的变化;未知可变激励指追求不同种类或质量的变化。
总之,在竞争日益加剧的市场中,只有不断优化产品体验并且紧跟时代步伐才能在市场中立于不败之地,并且做出一款真正让用户“上瘾”的产品。
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