“兴趣是最好的老师”,喜欢是努力的理由。特别是在学习的起始环节,兴趣是开启内动力的重要因素。比如,学习一门新课或是新的知识单元,需要设计一些有意思的引入任务,以激发学生的好奇心和探究欲。著名教育家杜威说过:“兴趣就是一个人和他的对象融为一体。”它是纯粹的内在,没有外在的功利性目的对其施压。
比如,讲解勾股定理时,老师用图形软件制作动态的“勾股树”,即利用勾股定理画出一个无限重复的图形,当重复的次数足够多时,就会形成一个树的形状,也有人称之为“毕达哥拉斯树”。这个漂亮的“勾股树”是数学之美的体现,可以让学生在学习勾股定理时,体味数学的美感,进而产生学习的兴趣。
在基础教育阶段,学生往往因为喜欢学校而喜欢学习,因为喜欢一个老师而喜欢一个学科,或者因为不喜欢某个老师而讨厌这门学科。所以,当学生到一个新的学校、到一个新的年级、接触一个新的老师,我们需要设计一些体验活动,让学生喜欢学校、喜欢老师。当学生不喜欢学校、不喜欢老师的时候,教育还没有开始,就已经结束了。建立良好的师生关系,让学生喜爱学校和老师,是教育的前提。
当然,人的兴趣往往是一时的,一般只在学习的启始阶段发挥作用,当遇到困难或挫折时,兴趣可能就不起作用了。所以,学生不能简单地靠兴趣去学习,还要将学习由兴趣转变成持久的热爱,从有意思转变到有意义,找到学习的意义和价值所在。
激发学生学习的内动力,我们还可以从电子游戏中找到答案。为什么青少年迷恋电子游戏?其中一个重要的原因,就是游戏的设计思路:通过让玩家完成一个个具有挑战性的任务,获得愉悦感和满足感。这种愉悦感和满足感是大脑通过分泌多巴胺和内啡呔对自己的奖励。青少年不是迷恋游戏本身,而是迷恋游戏带来的这种愉悦感和满足感。
电子游戏的设计思路中有几点可以借鉴:一是将激动人心的目标转化成若干个具体的任务;二是按照最近发展区原则,将任务分解成由易到难的过关性任务;三是提供及时的反馈、工具和支架,让玩家通过试错、失败、改进,最终获得成功;四是通过积分、升级等手段,让玩家不断积累成功,获得相应的认可,体验成功后的快乐。学校教学可以借鉴电子游戏的设计思维,通过设计有挑战、有可能的学习任务,给予正向的反馈和帮助,让学生在完成学习任务后体验成就感,以激励学生不断追求新的学习挑战。
按照马斯洛的需求理论,每个人都有自我实现的需求。自我实现是深深植根于每个人内心深处的内在需求,一旦被激发,能产生持久的内在动力。所谓自我实现,就是将可能自我变成现实自我的过程。
我们应当鼓励每个学生给自己画像,也就是描绘心中的可能自我,或者说描绘自己的人生目标。人的潜意识比较偏爱图像暗示,当学生的人生目标和可能自我以画面感的方式,进入到大脑的潜意识,会产生巨大的内在能量和动力。所以,描绘未来目标与可能自我,其意义并不在于是否真的实现这些目标,而是让每一个梦想带着学生飞翔一段人生旅程,是一种自我激励。
美国第一任黑人州长罗杰·罗尔斯小时候生活在贫民窟,不爱学习,整天和同学们打闹斗殴。有一次,当他伸出一双又脏又黑的小手走向讲台时,校长为了鼓励他,对他说:我一看你这双修长的手,我就知道你将来一定能当州长。他当时只有11岁,他记住并相信了校长的这句话。五十年后,他成为美国历史上第一位黑人州长。罗尔斯受到了校长的激励,并将其作为潜意识中的目标,最后真的实现了。
钱文忠教授高中就读于上海华东师大一附中。高二那年,他的历史老师在课堂上给学生讲述了季羡林先生在梵文上的成就,钱文忠听后十分感兴趣,他问老师,季先生在哪里,老师说季先生在北大工作,他便立志要上北大跟着季先生学习梵文。后来他果真考上了北大,成为季羡林先生的关门弟子。
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